Tokaido
E’ inutile, infatti, prendere tutto quello che capita alla rinfusa. Bisogna scegliere alcune tipologie di eventi e cercare di approfondirli il più possibile. Ogni casella ha posto per uno o al massimo due giocatori e quindi nelle partite con 4-5 giocatori assume un’importanza fondamentale il come ed il quanto muoversi.
Il Ju Jitsu è come un viaggio, sai come inizia ma non sai dove ti porterà. Vi propongo un recente gioco da tavolo ambientato nel Giappone antico, in apparenza sembra un gioco dell’oca, ma in realtà nasconde delle sorprese per tutti…
Antoine Bauza è uno degli autori più ricercati nel mondo dei giochi da tavolo, il suo ultimo prodotto, si chiama Tokaido. Tokaido è una strada, molto bella, che collega Edo a Tokio.
Il gioco è ambientato nel Giappone Antico e l’obiettivo dei giocatori è quello di completare la passeggiata lungo la strada di Tokaido cercando di accumulare più esperienze possibili.
Lungo la strada potremo pranzare in alcune locande tipiche, potremo visitare le terme, ammirare dei paesaggi stupendi che si trovano lungo il percorso, incontrare persone interessanti, acquistare oggetti caratteristici nei villaggi che incontreremo durante la nostra passeggiata e fare donazioni ai templi.
Ognuna di queste cose concorrerà a formare il nostro punteggio/esperienza alla fine del gioco.
La meccanica di Tokaido è semplicissima. Ad ogni turno il giocatore può scegliere di quanti passi muoversi lungo in tragitto, l’unico obbligo tassativo è quello di fermarsi nelle tre locande dislocate durante il percorso ed attendere l’arrivo di tutti per poi ripartire. Tokaido non è una gara contro il tempo, quindi è inutile se non dannoso arrivare velocemente alle locande. Ogni casella della strada rappresenta un evento che va completato. Sono tutti eventi positivi, in fin dei conti si tratta di una passeggiata, che però bisogna selezionare con accuratezza per dare una coerenza alla nostra strategia.E’ inutile, infatti, prendere tutto quello che capita alla rinfusa. Bisogna scegliere alcune tipologie di eventi e cercare di approfondirli il più possibile. Ogni casella ha posto per uno o al massimo due giocatori e quindi nelle partite con 4-5 giocatori assume un’importanza fondamentale il come ed il quanto muoversi.
Da premettere che il primo ad agire è sempre il più lontano dal traguardo il che potrebbe portare l’ultimo a fare anche 2-3 azioni prima che agiscano i suoi avversari. In Tokaido ogni azione frutta punti o soldi.
Una volta arrivati alla locanda bisognerà mangiare. Anche il cibo darà dei punti e ad ogni locanda saremo obbligati a mangiare qualcosa di diverso. Cosa non facile perchè chi arriva per primo sceglie cosa mangiare tra tutti i piatti disponibili, l’ultimo arrivato invece dovrà prendere quello che trova.
C’è una cosa che contribuisce a differenziare le partite di Tokaido l’una dall’altra. Nel gioco base sono presenti dieci personaggi, dal pittore all’orfanella passando per il commerciante e l’ispettore governativo. Ognuno di questi personaggi ha un’abilità che gli permette di sfruttare meglio alcuni degli eventi del gioco ed una dotazione iniziale di monete. Ad inizio gioco ogni giocatore prende un personaggio e sarà quello per tutta la partita.
Per quanto riguarda la componentistica c’è da precisare che l’edizione che ho acquistato è quella della Fun Forge.
Le carte ed i segnalini in legno sono di ottima fattura e non c’è niente da dire.
Le parti in cartone e cartoncino, cioè il board e le tessere personaggio, sono di qualità media.
E’ un gioco curato dal punto di vista dell’immagine ed è facile da giocare. In definitiva Tokaido è un buon entry level.
E’ veloce e lascia spazio ad un pizzico di strategia. Ha avuto un grosso successo presso il gentil sesso.
E’ veloce e lascia spazio ad un pizzico di strategia. Ha avuto un grosso successo presso il gentil sesso.
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Chinchirorin
Chinchirorin è un gioco di dadi tradizionali giapponesi.
In italiano si traduce come 4-5-6 ed è un gioco d’azzardo molto semplice.
Un giocatore è la banca, gli altri giocatori, che sono gli scommettitori, puntano il proprio denaro scommettendo sul il risultato dei tre dadi lanciati al proprio turno.
Il giocatore banca lancerà per ultimo i tre dadi e successivamente si occuperà del ritiro delle somme vinte e della consegna delle vittorie ottenute da eventuali giocatori.
Ogni giocatore al proprio turno può lanciare fino a tre volte i dadi ma una volta lanciati dadi i valori precedente si ritengono persi.
I risultati possono essere:
Tiro nullo – ovvero i tre dadi hanno valori differenti
Tiro normale – ovvero due dadi uguali e uno diverso
Tiro di fatica – ovvero scala di dadi 1 – 2 – 3
Tiro di fortuna – ovvero scala di dadi 4 – 5 – 6
Tiro triplo – ovvero i tre dadi hanno valori uguali
La vincita per i giocatori varia in base al risultato ottenuto dal lancio dei dadi.
Le probabilità di vittoria sono identiche, ma essendo un gioco d’azzardo gestito dalla Yakuza (malavita Giapponese), è molto probabile che i dadi siano truccati a favore di quest’ultima società.
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Chō-Han Bakuchi o semplicemente Chō-Han è un gioco di dadi tradizionali giapponesi.
In italiano si traduce come Pari o dispari ed è un gioco d’azzardo molto semplice.
Un giocatore che è la banca, agita due dadi a sei facce in una tazza di bambù per poi lanciarli coperti sul tavolo da gioco.
Gli altri giocatori, che sono gli scommettitori, puntano il proprio denaro scommettendo sul il risultato della somma dei due dadi se è pari o dispari.
Il giocatore banca si occuperà poi del ritiro delle somme vinte e della consegna delle eventuali vittorie ottenute dai giocatori. la quantità di denaro consegnata al giocatore è pari alla cifra puntata.
Le probabilità di vittoria sono identiche, ma essendo un gioco d’azzardo gestito dalla Yakuza (malavita Giapponese), è molto probabile che i dadi siano truccati a favore di questa società.
Vi lascio ad alcune scene del Film Zatoichi del regista Takeshi Kitano nel quale si vede una partita a Chō-Han Bakuchi , la descrizione del gioco è all'interno della rubrica "antichi giochi giapponesi".
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Shogi
Lo shogi fa parte della famiglia di giochi strategici da tavolo, a cui appartengono anche scacchi e xiangqi, derivanti dall'antico gioco indiano del chaturanga, del VI secolo.
Il gioco dello shogi è originario del Giappone e viene talvolta definito scacchi giapponesi.
Regole del gioco
Obiettivo
Obiettivo del gioco, come negli scacchi, è la cattura del re dell'avversario.
Due giocatori, Bianco e Nero (o Gote e Sente), giocano su una scacchiera (shogiban) composta da una griglia di 9 traverse per 9 colonne. Le caselle non sono differenziate dal colore dello sfondo.
Ogni giocatore dispone di 20 pezzi, elencati qui di seguito:
1 Re (in giapponese gyoku - Re nero - e osho o ou - Re bianco)
2 Generali Oro (in giapponese kin, oppure kinsho)
2 Generali Argento (ingiapponese gin, oppure ginsho)
2 Cavalli (in giapponese kei o keima)
2 Lance (in giapponese kyo o kyosha)
1 Alfiere (in giapponese kaku o kakugyo)
1 Torre (in giapponese hi o hisha)
9 Pedoni (in giapponese fu o fuhyo)
I nomi dei pezzi in inglese sono stati scelti, per la maggior parte, in base alla corrispondenza ai loro equivalenti approssimativi negli scacchi occidentali e non necessariamente in base alla traduzione dei nomi giapponesi.
Ogni pezzo ha il nome indicato sulla propria faccia sotto forma di uno o, più spesso, due ideogrammi giapponesi. Sul lato opposto di ogni pezzo (ad eccezione del Re e del Generale Oro) vi sono uno o due altri caratteri, a volte - specie nei set per principianti - di differente colore (per esempio rosso anziché nero); questo secondo lato viene usato per indicare che il pezzo è stato promosso durante il gioco. I pezzi non differiscono in base al colore, ma ogni pezzo è sagomato (a forma di punta di freccia) in modo da mostrare la sua direzione e questo determina chi ha il controllo del pezzo durante il gioco.
Sistemazione iniziale
Ogni giocatore sistema tutti i propri pezzi nelle posizioni illustrate sotto, in modo che la loro direzione sia rivolta verso l'avversario.
Nella traversa più vicina al giocatore:
il re è piazzato nella colonna centrale
i due generali oro sono piazzati nelle colonne adiacenti al re
i due generali argento sono piazzati accanto a ciascun generale oro
i due cavalli sono piazzati accanto a ciascun generale argento
le due lance sono piazzate nei due angoli, accanto a ciascun cavallo
Nella seconda traversa in ordine di vicinanza ogni giocatore piazza:
l'alfiere sulla stessa colonna del cavallo alla sinistra del giocatore
la torre sulla stessa colonna del cavallo alla destra del giocatore
Nella terza traversa più vicina:
i nove pedoni sono piazzati uno per ogni colonna.
I giocatori si alternano nell'effettuare le mosse, con il Nero che muove per primo (i pezzi non sono differenziati dal colore, quindi l'unico effetto della scelta di Bianco o Nero è decidere chi gioca per primo e differenziare i due lati nelle discussioni riguardo alla partita). Una mossa consiste nel movimento di un pezzo sulla scacchiera ed eventualmente la sua promozione, oppure nel paracadutaggio (dropping) di un pezzo catturato su una casella libera della scacchiera. Ciascuna di queste opzioni sarà illustrata dettagliatamente nel seguito.
Movimenti e catture
Ciascun pezzo muove in una maniera particolare. Nessun pezzo ad eccezione del cavallo può muovere attraverso caselle occupate da altri pezzi. Se un pezzo dell'avversario è situato su una casella su cui un nostro pezzo può muovere, il pezzo dell'avversario può essere catturato muovendo il proprio pezzo sulla casella su cui era il pezzo avversario e rimovendo quest'ultimo dalla scacchiera. Se un pezzo amico (controllato dallo stesso giocatore) è situato dove un pezzo potrebbe muovere, il secondo pezzo è limitato nel movimento e può muovere solamente fermandosi prima della casella occupata dal pezzo amico (o non può muoversi affatto nella direzione del pezzo amico se questo occupa una casella adiacente).
Re
Il Re si può muovere come negli scacchi: di una casella in ciascuna direzione, verticalmente, orizzontalmente e diagonalmente.
Generale Oro
Il Generale Oro può muovere di una casella in ciascuna delle seguenti direzioni: avanti, indietro, orizzontalmente o diagonalmente in avanti (sinistra o destra). Questo pezzo non muove diagonalmente all'indietro.
Generale Argento
Il Generale Argento può muovere di una casella in avanti o diagonalmente in ogni direzione.
Cavallo
Il Cavallo può muovere di una casella in avanti e di una casella diagonalmente (a sinistra o a destra) in un'unica mossa. Questo pezzo non può muovere all'indietro.
Come negli scacchi, il Cavallo è l'unico pezzo che può ignorare i pezzi situati sul proprio cammino saltandoli: la casella di destinazione deve comunque essere vuota oppure occupata da un pezzo avversario (nel qual caso tale pezzo avversario viene mangiato).
Lancia
La Lancia può muovere in avanti di un qualunque numero di caselle. Questo pezzo non può retrocedere.
Alfiere
L'Alfiere può muovere di un qualunque numero di caselle diagonalmente in ogni direzione.
Torre
La Torre può muovere di un qualunque numero di caselle in avanti, all'indietro o orizzontalmente.
Pedone
Il Pedone può muovere di una casella in avanti e mangia il pezzo che sta in essa; non può retrocedere a meno che non venga promosso.
Promozione
La zona di promozione per ciascun giocatore consiste nelle tre traverse più lontane dal giocatore stesso. Se la mossa di un pezzo inizia o finisce nella zona di promozione di un giocatore, allora questo giocatore può scegliere se promuovere il pezzo alla fine del suo turno di gioco. La promozione è indicata capovolgendo il pezzo alla fine della mossa e mostrando così i caratteri del pezzo promosso indicati sulla faccia inferiore:
Torre promossa Ryu
Alfiere promosso Uma
Generale Argento promosso Narigin
Cavallo promosso Narikei
Lancia promossa Narikyo
Pedone promosso Tokin
Promuovere un pezzo ha l'effetto di modificare il modo in cui il pezzo può muovere fino a quando non viene mangiato e rimosso dalla scacchiera. Ogni pezzo promuove come indicato di seguito:
il Re o il Generale Oro non possono promuovere, come del resto i pezzi che sono già stati promossi
il Generale Argento, il Cavallo, la Lancia ed il Pedone, quando vengono promossi, perdono i loro normali movimenti ed acquisiscono le capacità di movimento del Generale Oro. I nomi giapponesi dei pezzi promossi sono rispettivamente narigin, narikei, narikyo e tokin. Nel caso del Pedone promosso il termine giapponese tokin viene usato frequentemente anche da giocatori non giapponesi.
l'Alfiere e la Torre, quando promossi, mantengono i loro normali movimenti ed inoltre acquisiscono la possibilità di muovere di una casella in ogni direzione (come il Re). I nomi giapponesi dei pezzi promossi sono rispettivamente uma e ryu
Se un pedone, un cavallo oppure una lancia raggiungono l'ultima traversa, devono obbligatoriamente essere promossi, poiché non disporrebbero altrimenti di mosse legali in un turno successivo. Per lo stesso motivo un cavallo deve essere promosso anche quando raggiunge la penultima traversa.
Quando vengono catturati, i pezzi perdono il loro status di pezzi promossi.
I pezzi catturati vengono acquisiti dal giocatore che ha effettuato la cattura e che può rimetterli in gioco sotto il proprio controllo. Ad ogni turno di gioco, anziché muovere un pezzo sulla scacchiera, un giocatore può prendere un pezzo che ha precedentemente catturato e rimetterlo in gioco su una casella libera, rivolto verso l'avversario. Il pezzo conta a questo punto come ogni altro pezzo controllato dal giocatore che lo ha rimesso in gioco. Questo viene chiamato paracadutare il pezzo (dropping the piece), o semplicemente paracadutaggio (drop).
I pezzi che vengono paracadutati nella zona di promozione non possono essere immediatamente promossi. La promozione richiede che il pezzo faccia un normale movimento in un successivo turno, come dettagliato dalle regole sulla promozione riportate sopra.
Un pedone, un cavallo oppure una lancia non possono essere paracadutati sull'ultima traversa, poiché non disporrebbero altrimenti di mosse legali in un turno successivo. Per lo stesso motivo un cavallo non può essere paracadutato sulla penultima traversa.
Un pedone non può essere paracadutato su una colonna in cui vi sia un altro pedone (non promosso) controllato dallo stesso giocatore. (Un giocatore che dispone di un pedone non promosso su ciascuna colonna non può quindi effettuare alcun paracadutaggio di pedone).
Un pedone non può essere paracadutato di fronte al re avversario se quest'ultimo non può evitare la cattura alla mossa successiva. (In altre parole un pedone non può essere paracadutato e dare immediatamente scacco matto).
Scacco e scacco matto
Quando un giocatore effettua una mossa tale da minacciare la cattura del re avversario alla mossa successiva, si dice che con tale mossa "si da scacco al re" ed il re minacciato è detto "sotto scacco". Se un re di un giocatore è sotto scacco e non vi sono mosse legali da parte del giocatore per sottrarre il re alla minaccia di cattura, la mossa che da scacco viene detta scacco matto e pone termine alla partita con la vittoria del giocatore che l'ha effettuata.
Non è consentito ad un giocatore dare scacco perpetuo.
Fine della partita
Un giocatore che cattura il re avversario vince la partita. In pratica questo accade raramente: un giocatore abbandona quando la sconfitta è inevitabile ed il proprio re verrebbe catturato alla mossa successiva poiché, come accade anche nel gioco degli scacchi, è considerato imbarazzante continuare la partita fino alla cattura del proprio re. Un giocatore che effettua una mossa illegale perde immediatamente. (Questa regola può essere interpretata meno rigidamente nel caso di partite amichevoli).
Ci sono altri due possibili modi per terminare la partita, anche se piuttosto rari: ripetizione (sennichite) e impasse (jishogi). Se la stessa posizione viene raggiunta per quattro volte, allora la partita è no contest (si ricordi tuttavia la proibizione dello scacco perpetuo: colui che sta dando scacco è costretto a cambiare mossa e se non lo fa dopo la quarta ripetizione di posizione perde la partita). Perché due posizioni siano considerate uguali i pezzi in mano devono essere gli stessi, così come la posizione sulla scacchiera.
La partita raggiunge un'impasse quando entrambi i re sono avanzati nelle rispettive zone di promozione e nessun giocatore può sperare di raggiungere lo scacco matto o di ottenere un ulteriore guadagno di materiale. Se questo accade il vincitore viene deciso come segue: ogni torre o alfiere vale 5 punti e tutti gli altri pezzi (ad eccezione del re) valgono un punto ciascuno. Le promozioni sono ignorate ai fini del calcolo del punteggio. Se un giocatore raggiunge un punteggio minore di 24 perde la partita; se entrambi i giocatori hanno almeno 24 punti allora la partita è no contest.
Le partite no contest sono abitualmente considerate patte nei tornei tra dilettanti, ma nei tornei tra giocatori professionisti le regole richiedono di solito che la partita venga rigiocata a colori invertiti (in genere con un ridotto tempo di riflessione a disposizione dei giocatori).
Handicap
Le partite tra giocatori di differente forza sono spesso giocate con handicap. In una partita con handicap, uno o più pezzi del Bianco sono rimossi prima dell'inizio del gioco ed il Bianco effettua la prima mossa della partita. Da notare che i pezzi rimossi all'inizio della partita non prendono più parte al gioco e non sono disponibili per paracadutaggi.
Gli handicap più comuni, in ordine crescente di grandezza, sono i seguenti:
Lancia: rimuovere la lancia sinistra del Bianco
Alfiere: rimuovere l'alfiere del Bianco
Torre: rimuovere la torre del Bianco
Torre e Lancia: rimuovere la torre e la lancia sinistra del Bianco
Due pezzi: rimuovere la torre e l'alfiere del Bianco
Quattro pezzi: rimuovere la torre, l'alfiere ed entrambe le lance del Bianco
Sei pezzi: rimuovere la torre, l'alfiere, entrambe le lance ed entrambi i cavalli del Bianco.
Occasionalmente vengono utilizzati anche altri handicap. Non c'è un accordo generale sulla relazione tra handicap e differenza di grado e vengono utilizzati diversi sistemi.
Go
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Il go è un gioco da tavolo strategico per due giocatori. È noto come wéiqí (accerchiare la pedina) in cinese o go in giapponese, baduk in coreano ed infine cờ vây in Vietnam. Il go ebbe origine in Cina, dove è giocato da almeno 2500 anni; è molto popolare in asia orientale, ma si è diffuso nel resto del mondo negli anni recenti. È un gioco molto complesso strategicamente malgrado le sue regole semplici. Il go è giocato da due giocatori che collocano alternativamente pedine (dette pietre) nere e bianche sulle intersezioni vuote di una "scacchiera" (detta goban) dotata di una griglia 19×19. Lo scopo del gioco è il controllo di una zona del goban maggiore di quella controllata dall'avversario; a questo scopo i giocatori cercano di disporre le proprie pietre in modo che non possano essere catturate, ritagliandosi allo stesso tempo dei territori che l'avversario non possa invadere senza essere catturato. È infatti possibile catturare una pietra o un gruppo di pietre avversarie circondandole completamente con pietre proprie, in modo che non abbiano intersezioni libere adiacenti. Disporre le pietre vicine tra loro permette di rafforzarle a vicenda ed evitarne la cattura; d'altro canto, disporle distanti tra loro permette di creare influenza su tutto il goban. Parte della difficoltà strategica del gioco consiste nel trovare un equilibrio tra queste necessità opposte. I giocatori cercano di soddisfare contemporaneamente le esigenze offensive e difensive e scelgono tra le priorità tattiche e i loro piani strategici. Il gioco termina quando i giocatori passano consecutivamente, indicando che nessuno dei due può incrementare il proprio territorio o diminuire quello dell'avversario.
A parte la dimensione del goban e delle posizioni di partenza, le regole sono state mantenute nei secoli, cosicché può essere considerato il gioco più antico ancora giocato.
Storia
Nascita in Cina
Il termine cinese più antico per questo gioco è yi . Fino alla dinastia Tang la grafia di qi rimase incerta, in seguito la variante con il radicale di pietra rimase nel kanji giapponese 碁 mentre in cinese il radicale di legno, precedentemente scritto sotto la parte fonetica, fu scritto alla sua sinistra.
Alcune leggende fanno risalire il gioco al leggendario imperatore cinese Yao (2337–2258 a.C.), che lo fece inventare dal suo consigliere Shun allo scopo di insegnare a suo figlio Danzhu la disciplina, la concentrazione e l'equilibrio. Altre teorie vogliono il go derivato dall'abitudine dei signori della guerra e generali tribali cinesi di usare pezzi in pietra per pianificare gli attacchi; è anche possibile che il materiale del gioco del go fosse inizialmente utilizzato per predire il futuro.
La prima testimonianza scritta del gioco è ritenuta quella presente negli annali intitolati Zuo Chuan risalenti probabilmente al IV secolo a.C. in cui è riferito un evento del 548 a.C. Esistono menzioni del gioco anche nel libro XVII dei Dialoghi di Confucio, risalente a III secolo a.C. circa, e in due dei libri di Mencio (III secolo a.C.). In tutti questi casi il gioco è chiamato yì (弈), una parola che oggi significa "giocare (a go)". Il primo trattato completo sul go fu scritto tra il 1049 e il 1054 col titolo di Qijing Shisanpian, "Classico del Weiqi in tredici capitoli".
Inizialmente il gioco era giocato su di una griglia 17 × 17, ma la griglia 19 × 19 divenne quella più comune all'epoca della dinastia Tang (618-907).
In Cina il go era considerato il gioco dell'aristocrazia, mentre lo gli scacchi cinesi era il gioco del popolo. Il go era anche considerato una delle quattro arti del gentiluomo cinese, assieme alla calligrafia, alla pittura e a suonare lo guqin.
Diffusione in Corea e Giappone
Forse il go raggiunse la Corea nel V secolo, ma esistono prove della sua diffusione a partire dal VII secolo. Nel frattempo il gioco aveva raggiunto anche il Giappone, dove nell'VIII secolo era molto popolare alla corte imperiale; entro l'inizio del XIII secolo era diffuso anche tra il popolo.
Nel 1603 Tokugawa Ieyasu ricreò un governo nazionale unificato in Giappone. Nello stesso anno nominò Godokoro ("Ministro del go") il miglior giocatore di go giapponese, il monaco buddhista Nikkari (nato col nome di Kano Yosaburo nel 1559); Nikkai assunse il nome di Honbo Sansa e fondò la scuola di go Honinbo, mentre diverse altre scuole furono fondate in competizione poco dopo. Queste scuole, ufficialmente riconosciute e finanziate pubblicamente, incrementarono enormemente il livello di gioco e introdussero il sistema di classificazione Dan/Kyu dei giocatori.
I giocatori delle quattro scuole (Honinbo, Yasui, Inoue, Hayashi) gareggiavano nelle annuali "partite del castello", giocate alla presenza dello Shogun.
In Occidente
Malgrado la sua ampia popolarità in Asia orientale, il go si è diffuso lentamente nel resto del mondo, a differenza di altri giochi di origine asiatica come gli scacchi. Schadler ipotizza che gli scacchi abbiano un fascino più diffuso in quanto nel gioco si utilizzano pezzi che possono essere resi congruenti con la cultura dei giocatori (si pensi alla Regina e all'Alfiere degli scacchi occidentali e al Consigliere e all'Elefante di quelli cinesi) e in quanto il go ha una fine anti-climatica, a differenza degli scacchi e del loro scacco matto, tanto che giocatori neofiti di go hanno difficoltà a capire quando una partita è terminata.
La prima descrizione dettagliata del go in una lingua occidentale fu il De circumveniendi ludo Chinensium ("Del gioco dei Cinesi dell' accerchiamento"), scritto in latino da Thomas Hyde e incluso nel suo trattato sui giochi da tavolo del 1694 De ludis orientalibus ("Dei giochi orientali"). Malgrado ciò, la diffusione in Occidente del go inizia verso la fine del XIX secolo, quando lo scienziato tedesco Oskar Korschelt scrisse un trattato sul gioco; per l'inizio del XX secolo il go si era diffuso negli imperi tedesco e austriaco. Nel 1905 Edward Lasker imparò il gioco mentre era a Berlino; quando si trasferì a New York, Lasker fondò il New York Go Club assieme (tra gli altri) ad Arthur Smith, che aveva imparato il gioco mentre viaggiava in Oriente e aveva pubblicato il libro The Game of Go nel 1908. Il libro di Lasker Go and Go-moku (1934) aiutò la diffusione del gioco per tutti gli Stati Uniti, cosicché nel 1935 fu fondata la American Go Association; due anni dopo, nel 1937, nacque l'Associazione tedesca di go.
La seconda guerra mondiale ostacolò la maggior parte delle attività goistiche, ma la diffusione del gioco riprese dopo la fine della guerra. Per gran parte del XX secolo la Nihon Ki-in, la federazione goistica giapponese, giocò un ruolo fondamentale nella diffusione del go al di fuori dell'Asia orientale, pubblicando la rivista in lingua inglese Go Review negli anni sessanta, fondando centro goistici negli Stati Uniti, in Europa e in America meridionale, e inviando spesso insegnanti professionisti in viaggio nelle nazioni occidentali. Nel 1982 fu fondata la International Go Federation ("Federazione internazionale di go"), che oggi raccoglie 71 paesi membri; alcune statistiche rivelano che nel mondo una persona su 222 gioca a go.
Equipaggiamento tradizionale
Il goban tradizionale è in legno massiccio, spesso tra i 10 e i 18 cm. Il legno più pregiato tra quelli tradizionalmente impiegati in Giappone è la Torreya nucifera, detta Kaya in giapponese, caratterizza da una tinta dorata: i goban più costosi sono costruiti con legname proveniente da alberi vecchi fino a 700 anni. Più recentemente si sono diffusi esemplari costruiti in Torreya californica, il cui successo è dovuto al colore chiaro, agli anelli più sbiaditi, al suo prezzo inferiore e alla maggiore disponibilità. Tra i legni utilizzati per goban di qualità ci sono il Thujopsis dolabrata (Hiba in giapponese), il cerciadiphyllum japonicum (Katsura), l'Agathis (Kauri) e i Picea; quest'ultimo ha il nome commerciale di Shin Kaya ("nuovo Kaya"), sebbene le due specie non siano imparentate. Nella tradizione giapponese, le pietre sono contenute in coppe di legno massiccio, sono lenticolari e sono fatte di conchiglia (quelle bianche) e ardesia (le nere). La dotazione è di solito di 181 pietre nere e 180 bianche. Tradizionalmente l'ardesia per le pietre da go è ricavata dalle miniere della prefettura di Wakayama, mentre la conchiglia è quella della varietà Hamaguri, ma, dato il ridotto numero di pietre ottenibili da questa fonte, recentemente si utilizzano conchiglie che si trovano in Messico. Come conseguenza della diffusione del gioco, le risorse naturali giapponesi non sono più in grado di provvedere alla fornitura di un numero sufficiente di equipaggiamenti da gioco: sia le conchiglie che il legno di kaya richiedono molto tempo per crescere fino alla dimensione necessaria, e stanno diventando rare, incrementando così fino a valori molto elevati il prezzo dei prodotti finiti.
In Cina il gioco è giocato tradizionalmente con pietre yunzi, che hanno un lato convesso e l'altro piatto, e provengono dalla provincia dello Yannan. Storicamente le pietre più prestigiose erano fatte di giada, spesso date in dono dall'imperatore.
Nelle associazioni e durante i tornei, quando è necessario avere disponibili un gran numero di goban e di pietre, normalmente non si usano gli equipaggiamenti tradizionali. In queste circostanze si usano di solito goban alti appena 1-5 cm, senza gambe, pietre in plastica o vetro e contenitori delle pietre in plastica, se quelli in legno non sono disponibili.
I goban giapponesi sono ricoperti da una griglia larga 1,5 e lunga 1,4 shaku (455×424 mm) con dello spazio ulteriore per permettere di giocare le pietre sul bordo e agli angoli. Il goban non è quindi un quadrato, ma un rettagolo i cui lati sono nel rapporto 15:14, in modo che quando il giocatore vi si siede davanti, il suo punto di vista angolato accorci la griglia tendendo a renderla quadrata. Inoltre le pietre nere sono tradizionalmente un po' più larghe di quelle bianche, di modo da contrastare l'illusione ottica che porta le pietre bianche a sembrare un po' più grandi di quelle nere di uguale dimensione.
I contenitori per le pietre sono di forma semplice, tipicamente sferica con la parte inferiore appiattita; il coperchio è fatto in modo che non chiuda ermeticamente e normalmente è rovesciato sul tavolo prima della partita, di modo da appoggiarvi le pietre avversarie catturate. Sebbene i contenitori siano normalmente di legno lavorato al tornio, esiste l'alternativa economica di origine cinese di contenitori in paglia intrecciata.
Proverbi sul Go
I proverbi di Go descrivono delle buone pratiche, utili per portare seri vantaggi, ma non costituiscono in alcun caso regole assolute (a parte alcuni, legati soprattutto alle problematiche di gioco di vita e morte).
Proverbi di carattere generale
«Il mondo è una partita di Go, le cui regole sono state inutilmente complicate» (proverbio cinese).
«Le regole del Go sono così eleganti, organiche e rigorosamente logiche che se esiste in qualche parte dell'universo una forma di vita intelligente, essa deve certamente saperci giocare» (Emanuel Lasker, campione di scacchi).
«Una partita di Go si svolge in tre tappe: il fuseki, la metà partita e l'abbandono.»
«L'atari è una malvagità.»
«I muri hanno forse orecchie, ma non hanno sempre degli occhi.»
«Prima di dire di aver messo la pietra in un punto sbagliato, verificate che un 9 dan non l'abbia mai giocata.»
«Il Go è un gioco di scambi: si fanno territori e si fanno scambi.»
«Non si fanno territori sui muri contro cui l'avversario si spinge.»
«Una giocata non è mai buona o cattiva – è il modo in cui ci si serve di quella pietra che è buono o cattivo.»
«Una pietra non porta mai rancore – ma piange, quando si sabota il suo lavoro.»
«Il punto vitale del nemico è il mio punto vitale.»
«Non ci sono punti al centro.»
Proverbi tecnici e strategici
«A uno tsuke, si risponde con un hane.»
«A un boshi, si risponde con un keima.»
«A un keima, si risponde con un kosumi.»
«L'angolo vuoto è una brutta cosa.»
«Si va a caccia armati di keima.»
«Un tobi non è mai male.»
«L'hane porta spesso alla morte.»
«Un ponnuki vale 30 punti.»
«Un muro non serve a fare territorio.»
«Si riduce un moyo con un colpo alle spalle.»
«Se non si può fare il drago si fa la tigre.»
«Un drago non può attaccare senza attraversare le nuvole.»
«Con un avversario che fa sia il drago che la tigre, resta uomo.»
«Non bisogna aver paura di morire.»
«Un boshi non si pinza in nessun modo.»
«Chi non rispetta l'equilibrio ne paga le conseguenze.»
I 10 comandamenti del Go (Otake Hideo, 9º dan)
«La gola non porta alla vittoria.»
«Si penetra la sfera avversaria gentilmente e semplicemente.»
«Se attacchi il tuo avversario, presta attenzione alle tue spalle.»
«Abbandona il bottino facile, e combatti per l'iniziativa.»
«Lascia che il piccolo cada, concentrati sul grosso.»
«Se sei in pericolo, abbandona qualcosa.»
«Sii prudente, non vagare a casaccio qua e là sul goban.»
«Se necessario, rendi colpo per colpo.»
«Se il tuo avversario è forte, proteggiti.»
«Se il tuo gruppo è isolato al centro di un'influenza avversa, scegli la via pacifica.»